Taboo...della Chiesa è un gioco educativo che unisce apprendimento e divertimento per approfondire la storia della Chiesa.
Obiettivi
Comprendere eventi e figure della tradizione cristiana.
Sviluppare abilità comunicative e lavoro di squadra.
Promuovere il rispetto delle regole e la collaborazione.
Metodologia
Gamification: imparare giocando.
Apprendimento cooperativo: lavorare insieme per raggiungere l'obiettivo.
Problem-solving: stimolare la creatività e il pensiero critico.
Un'esperienza dinamica per crescere insieme!
La "Tombola di Religione"
è un gioco per imparare divertendosi, rappresenta un modo creativo e coinvolgente per verificare le conoscenze e i saperi acquisiti in ambito di religione cattolica. Attraverso un gioco tradizionale, rivisitato in chiave didattica, i ragazzi possono mettersi alla prova in un’atmosfera serena e divertente.
Ogni volta che un giocatore ottiene un risultato significativo come ambo, terna, quaterna, cinquina o tombola, deve "guadagnarsi" il premio. Per farlo, è richiesto di scegliere uno dei numeri presenti sulla propria cartella che ha contribuito al risultato e parlare brevemente di ciò che rappresenta. Le caselle, infatti, sono arricchite di significati legati ai temi trattati in classe, come personaggi biblici, episodi della vita di Gesù, concetti della dottrina cattolica, o feste liturgiche.
I premi, realizzati dagli stessi ragazzi con materiali reperibili a casa, rappresentano un ulteriore valore aggiunto. Oggetti come decorazioni natalizie, segnalibri, piccoli quadretti o altri manufatti creativi sono il frutto della loro fantasia e del loro impegno.
Questo gioco non è solo un modo per ripassare e approfondire la materia, ma anche un’occasione per esprimere la creatività, favorire il lavoro di gruppo, e promuovere una partecipazione attiva e divertente alla lezione. La Tombola di Religione dimostra come tradizione e innovazione possano intrecciarsi per rendere l’apprendimento un’esperienza memorabile.
L'attività della Tombola di Religione richiama diverse metodologie didattiche, creando un mix efficace e stimolante:
Apprendimento cooperativo :
I ragazzi lavorano insieme non solo durante il gioco, ma anche nella creazione dei premi, sviluppando capacità di collaborazione e valorizzando i contributi di ciascuno.
Didattica esperienziale :
Gli studenti mettono in pratica ciò che hanno appreso, collegando i concetti di religione cattolica ai numeri della tombola e ai premi, trasformando il sapere teorico in esperienza concreta.
Gamification (Ludodidattica) :
Il gioco tradizionale viene utilizzato per rendere l'apprendimento più coinvolgente e motivante, stimolando la partecipazione attiva e la competizione positiva.
Approccio creativo :
La realizzazione dei premi con materiali di recupero invita gli studenti ad esprimere la propria creatività, sviluppando competenze manuali e sensibilità al riuso e alla sostenibilità.
Didattica dialogica :
Il momento in cui i ragazzi spiegano il significato delle caselle legate ai numeri favorisce lo scambio di idee e l'espressione personale, potenziando le capacità comunicative.
Apprendimento significativo :
Associare concetti religiosi a un contesto ludico facilita la memorizzazione e consente di collegare i contenuti a esperienze piacevoli e concrete.
Questa metodologia multidimensionale permette di integrare apprendimento, divertimento e creatività, creando un ambiente di studio stimolante e inclusivo.
Far conoscere le tappe principali della Storia della Chiesa in modo ludico e coinvolgente.
Stimolare il ragionamento critico e la memoria attraverso domande ed eventi storici.
Favorire il lavoro di squadra e la collaborazione tra i ragazzi.
Rendere l’apprendimento della Storia della Chiesa più dinamico e interattivo.
Gioco da tavolo ispirato al Monopoli: caselle con eventi, personaggi e luoghi significativi della Storia della Chiesa.
Carte speciali: domande, imprevisti e prove legate agli avvenimenti storici.
Divisione in squadre: per incentivare la collaborazione e il confronto.
Attività di approfondimento: dopo la partita, discussione su ciò che si è imparato.
Sviluppare il pensiero critico sulle azioni morali.
Promuovere la responsabilità personale e il rispetto per gli altri.
Favorire l'empatia e l'onestà.
Rafforzare valori etici fondamentali.
Discussione guidata per stimolare il ragionamento.
Morale del problem solving per analizzare le giuste scelte.
Giochi di ruolo per immedesimarsi nelle situazioni.
Lavoro di gruppo per favorire il confronto.
Destinatari: scuola secondaria di secondo grado
Materiali: 30-50 immagini simboliche stampate e plastificate
Durata: circa 1 ora
Obiettivo: favorire l’autoconoscenza e la condivisione attraverso il linguaggio delle immagini.
Modalità:
Ogni ragazzo sceglie due immagini tra quelle disponibili per raccontare se stesso.
In seguito condivide con il gruppo il significato delle immagini scelte.
Esito atteso: stimolare riflessione personale, ascolto reciproco e dialogo su identità, emozioni, valori e fede.